Mulle tundub, et filmide ja mängude püssihelid on väga-väga kaugel sellest, kuidas reaalsed püssipaugud nii otse kui ka salvestatult kõlavad. Filmi- ja mängupildi heliefektid on madalas otsas tavaliselt väga rasked, mis jätab mulje "löögist" ja "jõust". Päris püssivõtetes võib olla palju madalsageduslikku sisu, kuid minu jaoks tundub, et neid domineerivad täielikult keskmise kuni kõrge sagedusega vahemikus olevad transiidid. Nii et mängude jaoks suurepäraste heliefektide salvestamiseks võiksite pöörduda muude allikate poole, nagu ilutulestik või kõrge kaliibriga suurtükivägi.
"Kuivade" helide salvestamiseks ilma palju ümbritsevat heli peegeldamata, võib vaja minna spetsiaalseid mikrofone, mis suudaksid toime tulla tulirelvade tekitatud helirõhutasemega (SPL). selle allika andmetel ulatub tulistamismüra 155+ dB-ni. Proovi võtmine max. Neumanni, AKG ja RODE populaarsete kondensaatormikrofonide SPL näib langevat sellest tasemest kõvasti alla. Maksimaalne Shure MK57 dünaamilise mikrofoni SPL-reiting on 150 dB.
Leidub palju heliefektide teekonna CD-sid, mis pakuvad erinevaid püssipaukude salvestusi.
Sõltumata sellest, kust relvade laskuid salvestate , ilutulestikud jne., ma eeldaksin, et kulutan päris palju aega heli töötlemiseks kompressoritega, EQ, toru moonutuste ja muude efektidega, et leida just see mängustiili ja muu heliga sobiv tämber ja väljend efektid.
On inimesi, kes elavad ära heliefektide tegemisest mängude ja filmide jaoks; Olen kindel, et heliefektide tegemise kunstis on palju muud kui see, mida ma just siin kirjeldasin. Näiteks mainisin Vikipeedia artiklis, mille äsja linkisin:
raske klambripüstol koos teiste väikeste metallist helidega tekitab häid püssihääli [
Mis puudutab relva heli muutuvat iseloomu sõltuvalt keskkonnast, siis võiksite kaaluda selle saavutamist reaalajas DSP-efektide abil, kui te pole protsessori koormuse eelarvet täielikult ära kasutanud. Kui te ei loo tohutut arvu fikseeritud näidisvariatsioone, saate luua helis palju realistlikumaid muudatusi, kasutades mängus lihtsaid kaja- ja kajaefekte. Kõrv on äärmiselt tundlik reverbi muutuste suhtes, seega peate veenvate üleminekute loomiseks jälgima suurt hulka fikseeritud proove, kui mängija liigub mängu erinevates keskkondades. Reaalajas DSP-ga peate põhimõtteliselt lihtsalt reguleerima kaja DSP lagunemisaega, viivitusaega ja kuiv / niisket suhet vastavalt mängija asendile ja keskkonnale.