Küsimus:
Ma tahan täiuslikku püssiheli, kas ma saan seda ka ise teha? Kas mõni vihje / teooria?
jokoon
2011-03-28 15:43:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Olen (veel õppiv) mänguprogrammeerija ja tahtsin teada, kas heade püssihelide tekitamiseks on olemas mõni teadmistebaas.

Siiani kogusin .WAV Metal Gear Solidile, resident Evil 2 & 3, aga ma tahan veel midagi!

Helid, mida mul pole ja soovin, et oleksin PSX-i Die Hard 2 lehel http://www.youtube.com/watch? v = tg4a-i4OYDE

... ja kõlab äge Time Crisis relv, mis muutub, kui olete väljas, lähedases keskkonnas või mujal (loen vähemalt 3 heli): http://www.youtube.com/watch?v=mJgpJ1VWtxk

Samuti kõlab telesaates Generation Kill automaatne püss: kas need on tõelised helid, tühi punkt või muu ?

Kuidas heliinsenerid püssihääli teevad? Kuidas saan olemasolevaid muuta? Ma tean väikest teooriat helikõrguse ja paani, madala / kõrge sagedusega filtri kohta, mida ma saan teha jultumusega ja kõigega? on heli, mida ma suudan matkida reaalsete esemetega?

Mulle meeldib püssiheli, mis näeb välja "kuiv", väga kiire kohin, näiteks "tac" ...

Suurepärane küsimus! Olen seda alati mõelnud ja ka plahvatushelide puhul.
jah, see töötaks vist samamoodi ... Ma ei tea, kas selle sünteesimiseks saab jäljendada mingisugust äkiliste / jõhkade lainete võrrandit. Graafika juba sünteesime, miks mitte ka helid :)
Kuus vastused:
Kim Burgaard
2011-03-30 07:12:23 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mulle tundub, et filmide ja mängude püssihelid on väga-väga kaugel sellest, kuidas reaalsed püssipaugud nii otse kui ka salvestatult kõlavad. Filmi- ja mängupildi heliefektid on madalas otsas tavaliselt väga rasked, mis jätab mulje "löögist" ja "jõust". Päris püssivõtetes võib olla palju madalsageduslikku sisu, kuid minu jaoks tundub, et neid domineerivad täielikult keskmise kuni kõrge sagedusega vahemikus olevad transiidid. Nii et mängude jaoks suurepäraste heliefektide salvestamiseks võiksite pöörduda muude allikate poole, nagu ilutulestik või kõrge kaliibriga suurtükivägi.

"Kuivade" helide salvestamiseks ilma palju ümbritsevat heli peegeldamata, võib vaja minna spetsiaalseid mikrofone, mis suudaksid toime tulla tulirelvade tekitatud helirõhutasemega (SPL). selle allika andmetel ulatub tulistamismüra 155+ dB-ni. Proovi võtmine max. Neumanni, AKG ja RODE populaarsete kondensaatormikrofonide SPL näib langevat sellest tasemest kõvasti alla. Maksimaalne Shure MK57 dünaamilise mikrofoni SPL-reiting on 150 dB.

Leidub palju heliefektide teekonna CD-sid, mis pakuvad erinevaid püssipaukude salvestusi.

Sõltumata sellest, kust relvade laskuid salvestate , ilutulestikud jne., ma eeldaksin, et kulutan päris palju aega heli töötlemiseks kompressoritega, EQ, toru moonutuste ja muude efektidega, et leida just see mängustiili ja muu heliga sobiv tämber ja väljend efektid.

On inimesi, kes elavad ära heliefektide tegemisest mängude ja filmide jaoks; Olen kindel, et heliefektide tegemise kunstis on palju muud kui see, mida ma just siin kirjeldasin. Näiteks mainisin Vikipeedia artiklis, mille äsja linkisin:

raske klambripüstol koos teiste väikeste metallist helidega tekitab häid püssihääli [

Mis puudutab relva heli muutuvat iseloomu sõltuvalt keskkonnast, siis võiksite kaaluda selle saavutamist reaalajas DSP-efektide abil, kui te pole protsessori koormuse eelarvet täielikult ära kasutanud. Kui te ei loo tohutut arvu fikseeritud näidisvariatsioone, saate luua helis palju realistlikumaid muudatusi, kasutades mängus lihtsaid kaja- ja kajaefekte. Kõrv on äärmiselt tundlik reverbi muutuste suhtes, seega peate veenvate üleminekute loomiseks jälgima suurt hulka fikseeritud proove, kui mängija liigub mängu erinevates keskkondades. Reaalajas DSP-ga peate põhimõtteliselt lihtsalt reguleerima kaja DSP lagunemisaega, viivitusaega ja kuiv / niisket suhet vastavalt mängija asendile ja keskkonnale.

decasteljau
2011-04-10 18:14:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Vaadates tema videot EA DICE'ist. (lahinguvälja sarja tegijad). Näete, et mikrofoni tüübil / kaubamärgil / mudelil on saadud helidele väga suur mõju. Ka kaugusel on suur mõju.

"Ideaalne" püssiheli on tõesti subjektiivne. See sõltub stiilist, mille võiksite oma mängule anda (realistlik, koomiks, tõsielulised YouTube'i laadsed jms.).

Nii et kasutage salvestamise ajal nii palju mikrofone kui leiate. Kasutage kvaliteetset eelvõimendit ja proovige mitut distantsi. Valige turvaline asukoht.

Asukoht on probleem. Kuna enamasti salvestate turvalisuse huvides suures tühjas ruumis. Kui teie mängu asukoht on pigem linn, siis ei sobi teie tehtud salvestus teie vajadusega: kõrbes olev relv ei kõla nagu linnas olev relv.

Kui teie püssiheli on kuulda paljudelt oma mängu vahemaad või kui soovite salvestusest võimalikult suure asukoha eraldada, võiksite selle salvestada võimalikult kuivalt ja kanda märja osa (reverb) jooksu ajal. Parimate tulemuste saavutamiseks võite kasutada pöördmõju.

Pidage meeles, et te ei tohiks videomängudest leitud helifaile kasutada, kuna mängude sisu on autoriõigusega kaitstud.

Veel üks video (Lääne-Texase relvade laskemikrofonide võrdlus) leidis mulle, et see on väga huvitav. Põhimõtteliselt annab muljetavaldavaid tulemusi erinevate mikrofonide segamine erineva kauguse ja nurga alt.

väga huvitav video, aitäh! Olen teadlik autoriõigusest, kuid see on mõeldud ainult isiklikuks kasutamiseks, ma ei saa endale tegelikult heli salvestamist lubada, nii et lõpuks tahan lihtsalt analüüsida neid helisid, mida ma pean nägema sageduse jaotusi jne. Ma tahan tõesti proovida sünteesida püssiheli, lisades hüpped muudele helidele. Ma ei taha midagi realistlikku, ma tahan lihtsalt midagi lahedat.
Hoidke meid kursis! Püssi süntees on huvitav teema!
Joel Spolsky
2011-04-12 06:35:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Püssi laskmise lähedalt kuulmise kogemuse üllatavam osa on vaikne.

Jah, lugesite seda õigesti! See ei ole tugev müra ... see on tõsiasi, et 150 db otse teie kõrvade kõrval muudab need veidi tuimaks ja mõni sekund pärast lasku läheb kõik vaikseks, kuni teie trummikile taastub.

Realistliku loomiseks tulistamismängu mängus, laske mõni sekund sekundit tagasi kõik muud ümbritsevad helid ... võib-olla asendage need hea mõõtmiseks väikese helinaga. (IIRC Call of Duty teeb sellega toredat tööd)

seda veidi edasi võttes peaks heli mängu jooksul aeglaselt lagunema, et jäljendada püsivaid kuulmiskahjustusi - välja arvatud juhul, kui mängija võtab kätte kõrvatropid või kõrvakaitse koos laskemoona ja relvade täiendustega, millega vaenlane juhuslikult, kuid mugavalt juhtus, Jäta maha
kõigi muude helide summutamine püssikanaliga seotud külgkompressoriga muudab ka püssipaugud valjemaks. Vaikse hetke saavutamiseks tuleb vabastamisaeg lihtsalt suhteliselt kõrge seada.
Ron
2011-03-28 21:12:10 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Relva saate rentida kohalikust spordialast. Või lihtsalt küsige kelleltki, kas saate salvestada üle tema õla. Võtke kaasa kuulmiskaitsevahendid - kui teil on, nii sisse kui ka kõrva.

Ma ei tea, kuidas see Prantsusmaal juhtub, aga ma oleksin uudishimulik ...
Püssihelid ei kõla nagu relvad. :)
Muidugi. Ja seda on väga raske üles lugeda.
richaux
2011-06-29 13:20:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Sotsiaalses helidisainis on ka sellel teemal postitus.

H_7
2011-09-27 04:47:10 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pole kindel heli plahvatusliku osa osas, kuid kuul ...

Kuul teeb keeristamise heli väga kiireks ja väga kõrgeks. Selle efekti lähedal saate paljundada venitatud terastrossi ja väikese haamriga. Lööke haamriga kaablit ja sipelgav heli on täpselt sama. Väga kasutatud vanades lääne filmides.



See küsimus ja vastus tõlgiti automaatselt inglise keelest.Algne sisu on saadaval stackexchange-is, mida täname cc by-sa 2.0-litsentsi eest, mille all seda levitatakse.
Loading...