Tere kõik. See ei ole niivõrd konkreetne küsimus, vaid pigem üldine arutelu teemal ...
Olen hiljuti hakanud pärast artikli nägemist mängude kujundamisel lugema protseduurilist heli AudioGamingu tööriistade kohta heli kujundamisel. Tõlgendasin seda mõistet sisuliselt valesti ja arvasin, et see tähendab protseduurilist nagu „menetluses” või „arenevas”, aga tegelikult on nii nagu „menetluses”; minu arusaamade järgi on see võimalus realistlike helide (mitte juhusliku helide segamise jms) genereerimiseks / sünteesimiseks, kasutades madala eelarvega (töötlemisel / mälus kasutatavaid) algoritme.
Siiani olen kuulnud näiteks ilma- või energiarelvade loomist, kus kuuldud helid kas arenevad aja jooksul ainulaadselt pideva keskkonnaefekti, näiteks vihmamüra jaoks, või varieeruvad nende loomisel veidi, nagu impulsspüssist laskmine jne.
Selliste tehnikate ja tööriistade abil korralikult rakendamisel võib mängu tulemuseks olla palju loomulikum ja mitmekesisem „heli“, kus paljud efektid pole kunagi päris õiged sama, mis paljudel juhtudel võib olla palju parem kui helimootor, mis laseb juhuslikult valitud (piiratud) pangast valimi välja ja muudab selle helikõrgust ja võimendust veidi.
Muidugi näib selliste tööriistade kasutamine piirata seda, kui hästi saab teatud tüüpi heli (realistlikult) sünteesida, ning mälu ja protsessorid ng energiatarve.
Kas keegi siin kasutab protseduurivahendeid, näiteks AudioGamingu tööriistu, mängude helikujunduses või tõesti muid rakendusi? Millisteks asjadeks olete neid kasutanud ja kuidas neid mängu / helimootorisse jne rakendada? Ja palun parandage mind, kui olen millestki valesti aru saanud!