Küsimus:
Protseduuriline heli (mängu helikujunduses)? - Üldine arutelu
Skarik
2012-06-22 22:05:12 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Tere kõik. See ei ole niivõrd konkreetne küsimus, vaid pigem üldine arutelu teemal ...

Olen hiljuti hakanud pärast artikli nägemist mängude kujundamisel lugema protseduurilist heli AudioGamingu tööriistade kohta heli kujundamisel. Tõlgendasin seda mõistet sisuliselt valesti ja arvasin, et see tähendab protseduurilist nagu „menetluses” või „arenevas”, aga tegelikult on nii nagu „menetluses”; minu arusaamade järgi on see võimalus realistlike helide (mitte juhusliku helide segamise jms) genereerimiseks / sünteesimiseks, kasutades madala eelarvega (töötlemisel / mälus kasutatavaid) algoritme.

Siiani olen kuulnud näiteks ilma- või energiarelvade loomist, kus kuuldud helid kas arenevad aja jooksul ainulaadselt pideva keskkonnaefekti, näiteks vihmamüra jaoks, või varieeruvad nende loomisel veidi, nagu impulsspüssist laskmine jne.

Selliste tehnikate ja tööriistade abil korralikult rakendamisel võib mängu tulemuseks olla palju loomulikum ja mitmekesisem „heli“, kus paljud efektid pole kunagi päris õiged sama, mis paljudel juhtudel võib olla palju parem kui helimootor, mis laseb juhuslikult valitud (piiratud) pangast valimi välja ja muudab selle helikõrgust ja võimendust veidi.

Muidugi näib selliste tööriistade kasutamine piirata seda, kui hästi saab teatud tüüpi heli (realistlikult) sünteesida, ning mälu ja protsessorid ng energiatarve.

Kas keegi siin kasutab protseduurivahendeid, näiteks AudioGamingu tööriistu, mängude helikujunduses või tõesti muid rakendusi? Millisteks asjadeks olete neid kasutanud ja kuidas neid mängu / helimootorisse jne rakendada? Ja palun parandage mind, kui olen millestki valesti aru saanud!

Neli vastused:
Internet Human
2012-06-23 02:54:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

See on üha kasvav uurimisvaldkond ja protseduurilise heli vastu on selle interaktiivse / dünaamilise ja sünteesitud olemuse tõttu selgelt suur huvi. P.A. pakutakse peamiselt suurepäraseks lahenduseks kõigele, mis kordub, ja selliste ühiste "katlakivi" helide loomiseks nagu sammud ja ümbritsevat müra, mis kulutavad aega, mida hõivatud helidisainer võiks kasutada olulisemate helide jaoks. Kuid nagu Andy Farnell oma raamatus "Heli kujundamine" ja oma saidil näitab ning nagu paljud paberid kirjeldavad, võib heli süntees olla üsna mitmekülgne.

Ma ei räägiks arvutuslike ressursside kasutamisest, sest P.A. pole veel reaalses maailmas palju kasutanud. Mõnes kontekstis on see arvutuslike ressursside osas võrreldes helinäidistega tõhus, kuna P.A. ei tarbi nii palju mälu ja kood ei vaja palju salvestusruumi. Samuti saab muuta helimudeli täpsust ja arvutusressursside kasutamist. Ja mitmetuumalistes protsessorites on saadaval üha suurem arvutusvõimsus.

Integreerimise osas on vaevalt muid tööriistu peale API-de. AudioGaming töötab eelpakendatud P.A. integreerimisel eesliinil. lahendused olemasolevale ja tavaliselt kasutatavale heli vahevara jaoks, et helisisu loojad saaksid neid hõlpsasti kasutada. Kui olete Pure Data'ga tuttav, on olemas ka Libpd ( http://libpd.cc/), mis võimaldab Pd-d kasutada "helimootorina" ja reaalajas süntesaatorina väikestes mängudes /apps.

Siin on "protseduuriline huvi huvigrupp": http://www.procedural-audio.com/ ja foorumid http: // www. procedural-audio.com/forum/

misept
2012-06-26 00:10:18 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Tere, siin on AudioGamingu arendaja (mis muide on prantsuse keel, nii et palun andke andeks mu vilets inglise keele oskus)!

PA on olnud pikka aega eiratud tööriist ja seetõttu me mõnikord peavad natuke võitlema juba väljakujunenud harjumuste, loomise torujuhtmete ja olemasoleva sisu vastu. Kuid see on lihtsalt veel üks tööriist, mis pole tegelikult mõeldud kõigi korraga asendamiseks, vaid võimaluste laiendamiseks.

Nagu varem mainitud, on Andy Farnell praegu selle teema üks võtmeisikuid, nagu ka Nicolas Fournel, kes haldab procedural-audio.com

Nagu te seda kirjutasite, on PA üks olulisemaid probleeme arvutusressursid; tegelikult mitte nõutava hobujõu tõttu: kaasaegne riistvara saaks enamiku juhtumitega suurepäraselt hakkama, kui kuvarit ei oleks ... aga enamasti selle tõttu, mida heliosa tavaliselt eraldatakse - enamike tavaliste PC / konsoolimängude puhul on see alla 5% protsessori. Läikivate asjade kuvamine sööb lihtsalt liiga palju ja heli on alati esimene domeen, mis on halvatud.

Nagu öeldud, muutub see praegu, kuna saadaval olev protsessori võimsus suureneb palju kiiremini kui saadaolev mälumaht - mälu on kallis, vähe latentsusmälu veelgi. Näiteks demonstreeris Microsoft oma kommertsmängus Crackdown 2 mõnda huvitavat meetodit ja eelmisel aastal andis Wwise välja SoundSeedi, "whooosh" helitööriista - AudioWind on muidugi parem, nagu teie võiks oodata;)

Mis puutub PureData'sse, siis see on suurepärane prototüüpimise tööriist - Andy Farnelli teosed tuginevad enamasti sellele ja tema plaastrid on vabalt saadaval. Kuid ma ei usu tegelikult see sobib mängu tegelikuks kasutamiseks - eriti konsoolil. Nagu Amaury Designingsound.com intervjuus väitis, kasutame seda palju kiirete visandite jaoks; kuid pidime välja töötama oma optimeeritud tööriistakomplekti, et hõlpsasti sihtida erinevaid platvorme / arhitektuure / vajadusi ...

Nate
2012-06-22 22:44:15 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Kui teid huvitab protseduuriline heli, leidke Andy Farnelli veebisaidi tutvumiseks aega:

http://obiwannabe.co.uk

Üks parimaid ressursse veebis. Ka tema raamat "Heli kujundamine" on fantastiline.

Internet Human
2012-06-29 10:33:04 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Dylan Menzies on teinud ka domeenis üsna huvitavat tööd:

Phya

http://www.tech.dmu.ac.uk/~dylan /z/phya/index.html



See küsimus ja vastus tõlgiti automaatselt inglise keelest.Algne sisu on saadaval stackexchange-is, mida täname cc by-sa 3.0-litsentsi eest, mille all seda levitatakse.
Loading...